L’idée de Dungeon Encounters était pourtant intéressante : proposer aux amateurs de RPG des combats, des combats, rien que des combats. Pourquoi pas, après tout ? Le problème, c’est quand ces mêmes combats n’ont pas grand chose d’excitant…
Il y a bien des fois, alors que l’on joue à un excellent RPG, où l’on se dit qu’il y a quand même beaucoup de parlotte et que l’on aimerait revenir à de bonnes phases de combat. Mais après tout, c’est l’apanage de la plupart des RPG : ils racontent une histoire, et cela passe parfois par des phases de dialogues peu digestes. Dungeon Encounters décide de prendre le contre-pied total de cet état de fait : ici, on ne va proposer que du gameplay, et presque uniquement des phases de combat. Un préconçu intéressant, à condition évidemment que le gameplay soit aussi profond qu’irréprochable, histoire de ne pas perdre le joueur dans une sorte de boucle infinie de rencontres répétitives. Malheureusement, Dungeon Encounters peine à convaincre dans ce domaine, et comme il s’agit de la base même de son édifice, il y a de fortes chances pour qu’il s’écroule pour de nombreux joueurs…
Une présentation minimaliste qui n’excuse rien
Dire que Dungeon Encounters bénéficie d’une présentation artistique minimaliste est en réalité un véritable euphémisme. Il semble assez clair que l’équipe de développement du jeu de chez Square Enix a décidé de reléguer toute considération artistique au second, voire au troisième plan. Après une brève intro expliquant l’histoire du jeu (dont on se fiche totalement, pour rester correct), le joueur est immédiatement lâché dans un monde en vue du dessus, composé de labyrinthes de carrés sur lesquels son personnage principal va évoluer. Ces carrés sont en réalité les zones sur lesquelles le joueur peut évoluer. Certains d’entre eux bénéficient de numéros pour indiquer la présence d’un événement : en fonction du numéro, on pourra soigner son équipe, aller chez l’équipementier ou même combattre des ennemis.
Bref, on est sur de l’épuré, c’est le moins que l’on puisse dire. Et disons-le clairement : la prise de position n’est pas forcément mauvaise. Mais bien entendu, il y a une condition : il faut que le reste soit irréprochable. En l’occurrence, la présentation visuelle très légère est accompagnée d’une direction sonore assez affreuse : soit l’on a droit à un silence pesant lors des phases d’exploration des donjons, soit on doit souffrir de la musique des combats (juste des guitares un peu vénèr) hyper répétitive déjà après 3 affrontements. Bref, on est vraiment sur le minimum possible. Et une fois de plus, tout ceci ne serait pas réellement irrécupérable si le gameplay était à la hauteur.
Un gameplay qui peine à tenir en haleine
Malheureusement, le gameplay en combat n’a absolument rien d’original, ni d’intéressant sur le long terme. On se retrouve dans une boucle infinie où l’on doit combattre des ennemis extrêmement similaires les uns aux autres, avec une stratégie très limitée dans l’approche de l’affrontement. On est sur du classique absolu, mais pas le bon type de classique : il est toujours bon d’apporter du neuf avec du vieux histoire d’offrir un sentiment d’originalité ou de nouveauté. Ici, rien de tout cela : on est dans le tour par tour le plus bête et méchant qui soit. Ce qui est quand même dommage pour un jeu qui se repose uniquement sur ces mêmes combats (avec ce même thème musical, à chaque rencontre…).
- Pour de petites sessions peut-être ? (vraiment petites)
- Une présentation visuelle inexistante
- Une bande-son à s’arracher les oreilles (quand ce n’est pas tout simplement silencieux)
- Un gameplay en combat trop classique
- Répétitif à souhait, dès la première heure de jeu
Conclusion
L’aspect minimaliste de la direction artistique de Dungeon Encounters n’aurait pas été un véritable souci si le gameplay en combat était suffisamment profond et intéressant pour permettre au joueur de s’y retrouver. En réalité, on remercie Dungeon Encounters d’exister, afin de mettre au monde une idée simple : si l’on souhaite faire un dungeon crawler minimaliste se basant uniquement sur les affrontements, il ne faut pas faire comme ce jeu. Dommage, car l’idée avait un vrai potentiel auprès des joueurs de RPG souhaitant faire un break de toutes ces lectures et considérations narratives, afin d’aller directement au cœur de l’action. En l’état, on a au mieux un jeu oubliable, et au pire un jeu à oublier.
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