Avec Returnal, la Playstation 5 s’offre une petite exclusivité qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui reste bourrée de qualités et un roguelike un peu plus grand public très agréable.
C’est un secret pour personne, Sony a eu énormément de mal à communiquer autour de Returnal. Chaque passage du jeu dans un State of Play ou vidéos de présentation sont passés un peu inaperçus ou ont même carrément été ignorés par les joueurs. Il faut dire que le roguelike a encore du mal à s’imposer auprès du grand public malgré le succès monstrueux de Hadès ou la sortie il y a quelques semaines du DLC Repentance pour The Binding of Isaac. Et autant le dire tout de suite, Returnal ne va pas plaire à tout le monde, ni même intéresser certains qui continueront de sortir leur éternel “Aucun intérêt d’acheter la PS5, y’a aucun jeu dessus.” Pour les autres, c’est un excellent jeu qui s’ouvre à vous et qu’il est difficile de lâcher.
C’est quoi au juste Returnal ?
Puisque Sony n’a pas réussi à créer beaucoup d’attentes pour Returnal, commençons par le commencement. Cette exclusivité PS5 est développée par Housemarque, un studio finlandais fondé en 1995 qui n’a pas vraiment développé un jeu mémorable avant Returnal. On incarne Selene, une exploratrice spatiale qui se crash sur la planète Atropos. Très vite, on se rend compte qu’elle est bloquée dans une boucle temporelle et à chaque fois que Selene meurt, elle revient à son vaisseau. Il va donc falloir explorer le cœur de la planète pour trouver un moyen de briser la boucle temporelle et s’enfuir. Le problème, c’est que le monde et les ennemis changent à chaque boucle et vont nous compliquer la tâche pour espérer sortir de cet enfer.
Un cahier des charges techniques au top
D’un point de vue graphique et technique, il y aucun souci à se faire. L’Unreal Engine 4 fonctionne très bien et les environnements sont magnifiques, que ça soit la jungle, le désert, des environnements glacés ou sous-marins. Bien évidemment, le jeu tire pleinement profit de la PS5 avec zéro temps de chargement, une fluidité exemplaire y compris quand il y a plein d’ennemis et d’effets à l’écran. Bref, le jeu est très beau et tourne bien et la manette fait des merveilles. Au-delà des vibrations au top et qui réagissent très bien à l’environnement, l’utilisation des gâchettes haptiques est à la fois simple et géniale. On utilise son tir principal avec une petite pression et le tir secondaire en appuyant plus fortement et mine de rien, avoir un seul bouton pour faire ça, on y prend très vite goût.
Pour l’amour du stuff
Maintenant, parlons du plus important à savoir le gameplay. Parce que dans le genre du roguelike, ton jeu ne vaut pas grand chose s’il n’est pas solide sur ses appuis dans ses mécaniques de jeu. Pour les habitués du genre, Returnal ne propose pas d’innovations révolutionnaires mais tout ce qu’il propose est très bien pensé et présenté au joueur. Côté stuff permanent, on va garder d’une tentative à l’autre uniquement les objets spéciaux qui facilitent nos déplacements au fur et à mesure et l’éther (on y reviendra). Au-delà du stuff, on va avoir deux stats importantes qui sont notre vie, qu’il va falloir augmenter en ramassant des fragments de Silphium (qui vont aussi servir à nous healer), ainsi que le niveau de maîtrise qui va augmenter la puissance des armes que l’on trouve. Ces statistiques vont être reset à chaque mort.
En explorant la planète, on va donc trouver des fragments de Silphium, des nouvelles armes très différentes les unes des autres et ayant chacune des tirs secondaires différents ainsi que des bonus qu’il va falloir débloquer en utilisant chaque arme (pas d’inquiétudes, les talents des armes sont eux aussi permanents entre chaque run). On peut également trouver des artefacts qui vont améliorer notre niveau de maîtrise ou proposer des avantages en plus, allant de boost de dégâts à l’économie d’objets. On peut aussi trouver des objets utilisables une fois qui vont servir pour se healer, avoir un drain de vie sur nos balles, appelés un robot à la rescousse, générer un bouclier qui va renvoyer des dégâts ou balancer un pieu sur l’ennemi le plus proche. Chaque ennemi lâche des obolites, la monnaie du jeu qui va permettre d’acheter des artefacts ou des objets sur stations trouvables un peu partout sur Atropos.
Le goût du risque/récompense
Ça fait déjà pas mal de choses pour proposer un stuff varié et pour diversifier chaque tentative mais ce n’est pas fini parce que nous n’avons pas encore parlé de mes éléments préférés du jeu : les parasites et les objets corrompus. Dans les deux cas, on nous propose quelque chose basé sur le risque/récompense. Les parasites sont des petites créatures qui viennent s’attacher à Selene et qui vont proposer un bonus mais également un malus en même temps du genre 20% de dégâts en plus mais le temps de recharge du tir secondaire est plus long. Avec les coffres ou Silphium corrompus, c’est encore pire puisqu’en ramassant ces objets, on a une chance de se taper un malfonctionnement de notre armure.
On se retrouve donc avec un malus parfois très chiant de type “impossible de changer d’arme” ou “le heal est moins efficace de 10%” qui ne partira qu’une fois la condition remplie, pouvant aller de “tuer 20 ennemis” à “ramasser un artefact”. Et le pire, c’est que si on a plus de deux corruptions sur la tronche, le jeu commence à supprimer des artefacts de manière aléatoire. Mais le jeu en vaut souvent la chandelle et le fameux éther dont on parlait plus haut va servir à ce moment là puisque cette ressource inestimable va servir à purifier ces objets corrompus pour éviter le moindre malus.
Du combat nerveux et jouissif
Concernant le combat, on a déjà parlé des fonctionnalités de la manette un peu avant et les combats n’en sont que plus dynamiques. Le bestiaire est varié et les ennemis dotés d’un bouclier qu’on ne peut tuer qu’au corps à corps vont très souvent venir compliquer les combats. Chaque arme peut surchauffer et en appuyant sur la gâchette au bon moment, on réduit le temps de recharge et si on parvient à tuer plusieurs ennemis sans se faire toucher, Selene va gagner un niveau d’adrénaline. Allant jusqu’au niveau 5, ça apporte des bonus qui peuvent faire la différence et que l’on converse même en dehors des combats tant que l’on ne prend pas de dégâts. Certains ennemis de fin de jeu sont absolument infâmes avec des attaques qui peuvent nous foutre des malus de corruptions mais l’ensemble est hyper agréable et nerveux, surtout une fois que l’on a débloqué le grappin.
Concernant les boss, on ne peut pas faire plus roguelike que ça. Des gros ennemis qui font des dash et balancent des projectiles dans tous les sens par centaines qu’il faut esquiver en même temps qu’on lui tire dessus, il faut souvent être hyper concentré et garder son calme parce qu’une fois qu’on se prend une attaque, difficile de pas tomber dans une cascade catastrophique. On ressent la même satisfaction que dans un Dark Souls quand on parvient enfin à faire tomber un boss et ceux qui ont déjà joué à un From Software savent à quel point c’est une sensation agréable.
Ouin ouin, c’est trop dur
Parlons maintenant du sujet qui fâche : la difficulté. Ça va forcément faire débat comme à chaque fois qu’un jeu un peu piquant débarque et Returnal ne pourra pas y couper. Returnal est un roguelike grand public, dans le sens où la mort ne veut pas dire qu’il faut TOUT recommencer. Une fois un boss battu, on n’a pas besoin de le recombattre. Une fois une zone terminée, le jeu propose des raccourcis pour ne pas se la retaper. Rien que ça, c’est quand même quelque chose que la plupart des roguelikes ne propose pas. Le gameplay est fluide et la prise en main est assez agréable pour qu’on ne se casse pas les dents dessus comme si on jouait à Dark Souls pour la première fois.
De mon point de vue, Returnal offre une bonne difficulté mais rien d’insurmontable. J’ai fait les trois premiers mondes sans mourir une seule fois et c’est après que les choses se sont corsées sans jamais être frustrantes ou en me laissant le sentiment que je n’y arriverais jamais. Au final, il m’a fallu moins de 20h pour voir le générique de fin. Oui, Returnal est exigeant et on va beaucoup mourir et recommencer mais comme n’importe quel roguelike, beaucoup de choses dépendent de notre run. On peut se retrouver avec des armes absolument scandaleuses qui vont oblitérer le moindre ennemi et des artefacts qui donnent des bonus de malade et qui vont clairement faciliter les choses.
Vu que je sens déjà qu’on va comparer la difficulté de Dark Souls à celle de Returnal, le deuxième a tout de même une part de chance alors que le premier se base uniquement sur le skill. Il faut cependant reconnaître un gros défaut à Returnal : sa génération procédurale. J’ai fait des runs où je mourrais dès la deuxième salle du premier monde parce que je me retrouve avec un ennemi hyper difficile avec un flingue et aucun objet. C’est extrêmement frustrant de se retrouver dans une situation où le jeu ne donne rien du tout et nous fait combattre des ennemis trop forts pour nous et dans ce sens, Returnal devient un jeu trop difficile à cause encore une fois du hasard.
Un scénario cryptique
On va terminer ce test avec un petit texte sur le scénario quand même. Housemarque voulait une ambiance horrifique SF et il faut dire que ça marche plutôt bien. Le bestiaire donne le ton mais également l’ambiance cryptique des flashbacks de Selene. On se retrouve parfois dans sa maison en vue FPS pour des scènes très étranges n’ont du sens qu’une fois le jeu terminé mais on se laisse avoir, intrigué par la mise en scène. Le jeu s’offre même une mise en scène très cool à la fin de l’acte 3 et comme dans beaucoup de roguelikes, on a l’impression que la fin du jeu n’est que le début et qu’il y a encore quelque chose à découvrir. Malheureusement, je n’ai pas encore eu le temps d’aller plus loin pour les besoins de ce test.
Alors le verdict ?
Honnêtement, je n’attendais pas grand chose de Returnal et Sony n’a pas fait grand chose pour promouvoir le jeu avant sa sortie, mais j’ai été totalement conquis. Très au point techniquement et graphiquement, l’utilisation des fonctionnalités de la dual sens est le petit plus qui fait tout. Côté gameplay, c’est riche et varié comme on peut l’attendre d’un roguelike sans trop prendre de risques, mais avec une grosse dimension risque/récompense qui fonctionne très bien. Les combats sont nerveux bien comme il faut et la mort n’est jamais frustrante si on a un minimum de persévérance, surtout que le jeu offre tout de même des raccourcis à chaque étape ou combat clé. Ça reste tout de même un roguelike, un genre qui n’est pas fait pour tout le monde et certains vont le trouver absolument détestable, à commencer par ceux qui le considèrent comme étant trop difficile. Accrochez-vous, ça vaut le coup d’explorer Atropos et de voir si Selene va réussir à sortir de sa boucle temporelle.
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