- « The Outer Worlds » est le nouveau jeu des créateurs de la franchise « Fallout ».
- Le joueur se réveille après 70 années d’hibernation dans un univers gouverné par les mégacorporations.
- Personnalisation, compétences, dialogues… La liberté et le choix du joueur sont au coeur du jeu.
The Outer Worlds est un jeu intéressant à plus d’un titre. Sorti dans l’ombre écrasante
de Call of Duty , il est la nouvelle licence originale des créateurs de Fallout. Mine de rien, cela en dit beaucoup sur l’état de l’industrie, de la difficulté de lancer une nouvelle IP,
à l’instar d’Anthem, au fiasco du dernier Fallout en date,
le multi et online Fallout 76.
« Nous étions très excités à l’idée de repartir de zéro, de créer une nouvelle franchise, d’approfondir quelque chose d’original, comme nous ne l’avions pas fait depuis dix ans, annoncent Leonard Boyarsky et Tim Cain, co-directeurs de The Outer Worlds. Le jeu marque leurs retrouvailles après deux Fallout dans les années 1990, la création du studio Troika Games et une décennie chacun de leur côté, avant d’intégrer Obsidian Entertainment, à qui l’on doit le grand
Fallout : New Vegas.
Un « Fallout » dans l’espace ?
« L’ADN de Fallout est partout dans The Outer Worlds, confesse Leonard Boyarsky. Plusieurs membres de l’équipe d’époque bossent sur ce nouveau jeu, et il est l’expression de nos deux sensibilités. Nous avions fait le premier Fallout seuls dans notre coin, et là, c’est pareil, nous avons vraiment fait ce que nous voulions. » Un Fallout dans l’espace ? Cela y ressemble alors que le joueur se réveille après 70 années d’hibernation, contre les dix prévues, à bord d’un vaisseau spatial direction la colonie terrienne Halcyon. Il découvre alors un monde et une population gouvernées, pour ne pas dire asservies, par les mégacorporations.
« Notre priorité était la liberté du joueur »
« C’est aujourd’hui difficile de créer un univers qui n’en rappelle pas un autre, explique Tim Cain. Nos influences vont ainsi de Firefly à The Expanse en passant par Star Wars ou encore Futurama. Mais avec Leonard, nous essayons toujours de rester simples, de changer une seule chose et de voir où cela nous amène, comment cela peut rendre le jeu unique. » The Outer Worlds part ainsi du postulat que le 25e président des Etats-Unis, William McKinley, n’est pas assassiné en 1901. De fait, Theodore Roosevelt ne lui succède pas et ne régule pas les grandes corporations, qui étendent leurs pouvoirs au-delà de la Terre et colonisent d’autres planètes. Le joueur peut les visiter, mais The Outer Worlds n’est pas non plus un monde ouvert total.
« Notre priorité était la liberté du joueur »
« Notre priorité était moins la liberté du monde que la liberté du joueur, de jouer le personnage qu’il veut, de la manière qu’il le souhaite », éclairent les auteurs. De sa création esthétique à ses différentes compétences, cette ultra personnalisation, aujourd’hui un incontournable des action-RPG, offre au joueur autant de manières de vivre l’aventure, par le gun ou le verbe, comme héros ou salaud, voire les deux. Mais la vraie nouveauté est ce que l’on pourrait appeler le « team spirit », puisque le joueur croisera de nombreux personnages, et personnalités, sur sa route, comme autant de possibles compagnons de galère. L’occasion d’interactions et dialogues bienvenus, et souvent bien vus, pour une idée très intéressante à défaut d’être complètement convaincante.
Reste que The Outer Worlds, développé à équipe réduite, ne fait pas le poids techniquement et visuellement avec les mastodontes du jeu vidéo. Mais son héritage Fallout-ien, son écriture travaillée et ses quelques originalités (prises de risque ?) lui permettent de se faire une place (de votre choix) entre la guerre selon Call of Duty, les incontournables Pokémon de Nintendo et l’expérience Death Stranding.
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